Suggestion : Commerce et dépenses de PF
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Suggestion : Commerce et dépenses de PF
Préambule :
Pour moi la nouvelle map commerce a deux gros soucis par rapport à l’ancienne : Le manque de visibilité des boutiques, et la distance entre chaque parcelle.
J’en suis désolé pour ceux qui se sont donné du mal à réaliser la map, d’autant que le choix a été fait par les joueurs, mais dans l’état des choses elle est, de mon avis, inutilisable.
Fred avais demandé si l’on préférait une map plate ou dans un biome montagne, pour ma part j’ai demandé plate mais tout le monde a répondu montagne car ce serait plus joli.
J’avais dans l’espoir que les parcelles soient sur une zone plate comme d’ancienne map commerce et que seul le décor autour de la zone de commerce serait en montagne, et je pense que beaucoup ayant répondu montagne ont pensé cela.
Hors sur la nouvelle map commerce c’est les décors entre chaque parcelle qui est de type montagneux avec des dénivellations et des arbres. On se retrouve perdu en plein terrain naturel à courir la jungle pour chercher des parcelles commerces car le décor cache la vue.
Le seul moyen de pouvoir s’orienter et savoir ou chercher un magasin serait que le propriétaire ai fait une boutique de 200 blocs de haut ou ai posé une balise pour qu’on sache où la cherchée.
Fred avais également demandé si les joueurs était près à parcourir une grande distance entre chaque parcelle, ce à quoi tout le monde a répondu que oui, qu’ils étaient près à parcourir 10 000 blocs si il fallait,…
Pour ma part, face à cette demande, je pensais toujours à une zone plane comme l’ancienne map commerce. Le terrain était grand et les dernières parcelles était déjà très éloignées du spawn.
Ce à quoi ils n’ont pas réfléchis et que j’avais fait remarqué, c’est que si ça ne dérange pas un marchand de se taper 10 000 blocs pour aller à sa boutique, ce n’est pas le cas du client.
Un joueurs qui cherche un objet va vouloir faire une comparaison de prix pour trouver le moins cher, en temps normal il va de boutique en boutique, et sur une map comme l’ancienne map commerce où elles étaient côte à côte, à moins d’être motivé il fait une dizaine de boutique avant de choisir la moins cher.
Mais sur cette map commerce où les boutiques sont perdue en pleine nature et très éloignées, seul les 2-3 parcelles à coté du spawn vont-être visitée, aucun joueur sain d’esprit ne va se farcir une centaine de bloc entre chaque parcelle pour voir si les prix sont moins cher ailleurs, soit il va payer le prix fort aux boutiques en entrée de spawn, soit il va faire sa demande sur le tchat et dans ce cas passer outre l’utilité de la map commerce.
Le seul moyen qu’à un vendeur d’une parcelle éloignée d’avoir des clients, c’est de faire sa pub sur le tchat, et surtout de TP directement les clients à sa boutique, ce qui signifie utilisé un /home dans la map commerce et être constamment disponible.
Déjà sur l’ancienne map commerce, tout le monde cherchais à avoir une parcelle la plus proche du spawn car à moins d’avoir mis des téléporteurs pour s’y rendre, personne n’aurait visité les parcelles du centre ou des extrémités de la carte.
Maintenant que seul 2-3 parcelles de la map commerce son accessible près du spawn, tout le monde se bat pour les avoir, c’est une course au PF, résultat du manque d’entraide qui faisait la beauté de la comunauté FF. Pour être les premiers à acheter ces parcelles, les gens sont près à tout monnayé jusqu’à faire payer 10PF pour une seule carotte.
Le second problème est celui de l’utilité du PF et de son inflation.
Certes le PF permet d’avoir une monnaye sur le serveur, mais comme je l’ai déjà fait remarqué, n’importe quel objet de valeur tel que le diamant peux servir de monnaye, c’était d’ailleurs le cas avant l’utilisation du PF, et le PF est une monnaye très instable, d’une part au moindre soucis, elle peux disparaitre, la preuve en est la remise à 0 des PF, même si ça semble exceptionnel, il suffit d’un bug, d’un problème de plugin ou d’un choix suite à un changement d’idée pour que tout soit mis à 0, alors que des blocs de valeurs ont beaucoup moins de chances de se volatiliser d’un coup, et si c’est le cas, ils ont de bonne chance d’être remplacés.
D’autre part, le PF est constament insuflé sur le serveur, à chaque heure et pour chaque personne connectée, de nouveaux PF apparaissent, et ceux-ci ne disparaissent que dans les rares cas où ils sont employés pour l’achat d’un service de FF (achat de parcelles ou d’œuf de mobs), ce qui signifie que le total de PF du serveur ne va faire que s’acroitre au fil du temps, sa valeur ne va donc faire que baisser et le prix de vente sera de plus en plus élevée. Un objet vendu à 10PF aujourd’hui en vaudra 100 demain et plus tard 10 000.
Le seul moyen de luter contre cette inflation c’est de faire en sorte que les gens achètent des services de FF, hors si les services proposés par FF sont des produits vanilla, ceux-ci vont soit détruire l’économie, soit s’avérés inutiles : si une boutique FF vend de la terre 10PF le stack, soit les vendeurs seront obligé de vendre moins cher que la boutique FF et celle-ci sera inutile, soit les joueurs achèterons à la boutique FF et les vendeurs perdront leu commerce.
Le seul moyen pour FF d’avoir une économie stable et une communauté d’entraide en utilisant le PF est de proposer des services non vanilla (pour éviter les problèmes cités précédemment), utiles (pour que les joueurs ai envie/besoin de les acheter), équitable et illimités (pour éviter une course aux PF impropre à l’entraide).
Pour ce qui est d’un service équitable, il s’agit d’un service ou chacun reçoit la même chose pour le même prix.
Par exemples, les parcelles de la map commerce ne sont pas équitable, non pas car elles sont de tailles et de prix variables, cela reste parfaitement équitable, mais parce que celles situées à l’entrée du spawn seront les seules visitées et donc les seules à avoir une fonction utile.
Pour ce qui est d’un service illimité, c’est très simple, si un service est vendu en nombre limité, les gens intéressés vont abandonner toute entraide et se faire concurrence pour l’obtenir.
Bien que des services limités peuvent être mis en place, par exemple lors d’événements, il faut garder en tête que ceux-ci provoquerons un abandon de l’entraide pour l’obtenir et ces services doivent donc être rares pour garder une cohésion de la communauté FF.
Suggestion pour la méthode de commerce :
Sur les MMO populaires, on retrouve principalement 2 types de commerce dont on peut s’inspirer.
Le premier, comme utilisé dans Maple Story est une map commerce accessible d’un peu partout, la map n’est qu’une transition vers des zones où les joueurs peuvent mettre leurs boutiques, chaque zone ayant une capacité maximale de boutiques.
Le second comme utilisé dans Wakfu, utilise une place de marché situé dans les villes
- La map commerce devrait être revisitée pour être plus facile d’accès.
Les parcelles devraient être situées sur une zone plane, côte à côte comme sur l’ancienne map commerce et située autour d’un spawn/téléporteur et ne pas être trop éloignée de ce téléporteur.
On pourrait alors diviser la map commerce en différentes zones (peut-être différenciée par différents biomes) facile d’accès.
Le spawn de la map commerce contiendrait alors les ventes de produits FF (œuf de mobs, éponges, etc…) et les pancartes redirigeant vers les zones.
La pancarte de téléportation amènerait à un totem situé au milieu des parcelles.
Cette solution permettrait de rendre chaque zône équitable car chaque zône aurait plusieurs parcelles à proximité du téléporteur, chaque téléporteur vers une zône serait aussi facile d’accès que les autres, et le nombre de zône pourrait-être accru indéfiniment en cas de besoin.
Tout comme certains spawn sont accessibles uniquement aux MDC/vétéran, la même idée peut-être reprise avec les zones de la map commerciale : zône accessible à tous, mais seuls les MDC/vétéran peuvent y acheter une parcelle.
- La fonction commerce (coffre + pancarte pour acheter ou vendre) pouvant fonctionner partout, celle-ci devrait-être autorisée en dehors de la map commerce, notamment dans les villes.
Bien que cela ne soit pas indiqué, il semblerait que l’on puisse utiliser le commerce n’importe où, mais que cela soit sanctionné, et que les villes officielles aient le droit d’utiliser cette fonction.
Pour qu’un commerce soit fonctionnel, il faut qu’il soit facile d’accès par tous, par C*nséquent le joueur qui réalise un magasin chez lui, même en habitant près d’un spawn, n’aura aucun client à moins de faire de la pub, ce qui ne change rien à la méthode de commerce via tchat et donc ne l’avance à rien.
Cependant, il serait judicieux de décider et d’inclure dans les règles si l’utilisation du mode commerce est réservé uniquement à la map commerce, aux villes ou à tout le monde.
L’utilisation des villes pour établir un commerce apporte son lot d’avantages et d’inconvénients.
Cela donne une utilité supplémentaire aux villes et permet d’accentuer le coté RP.
Les téléporteurs vers les villes officielles donnent un accès facile à différentes zones de commerces.
Par contre, à moins de spécifier autrement, les gérants du commerce se trouvent-être les gérants de ville, c’est eux qui décident où se situe chaque boutique, l’aspect des boutiques, le prix d’utilisation et ceux qui y ont accès. C’est également eux qui vendent l’accès aux boutiques et donc la ville qui empoche l’argent.
Pour éviter des soucis, il serait peut-être préférable, soit de mettre des règles communes pour chaque ville, soit que la zone commerciale de la ville soit également soumise a une officialisation.
Suggestion pour la dépense de PF :
Comme signalé précédemment, pour éviter l’inflation, il faut que les PF puissent être utilisé dans des achats officiels (non de joueur à joueur) pour que ceux-ci soit « détruits », et comme expliqué précédemment également, seul du contenu non vanilla évite de toucher au commerce entre joueurs (les éponges sont rares mais trouvable en survie, leur vente officielle permet de s’en procurer facilement indéfiniment, mais empêche les joueurs qui les récoltent de les vendre plus cher que le prix de la boutique officielle).
Il reste maintenant à trouver du contenu non vanilla pouvant-être accepté par les admin et suffisamment intéressant que pour que les joueurs désirent dépenser leur PF.
- Première suggestion que j’aborde de manière brouillonne est « le contenu de mods ».
C’est la première chose à laquelle on pense lorsque l’on parle de non vanilla, seulement les mods sont nombreux, divers et variés, il faut tenir compte de pas mal de critères, discuter des possibilités d’utilisation sur ce serveur et avoir l’accord des admins (et des joueurs).
Donc même si je pense que le commerce pourrait être utile pour vendre du contenu de mods, je pense qu’il serait préférable d’ouvrir une nouvelle suggestion pour chaque mods.
- Les objets vanilla créatif : il s’agit des objets que l’on ne trouve que dans le créatif ou extrêmement rare en survie : les œufs de mobs passifs (il en manque actuellement, tel que le poulpe, chauve souris ou champimeuh), les têtes de mobs (Steve/zombie/creeper/squelette) avec peut-être les têtes de wither (c’est du vanilla obtenable en survie, mais pas plus que les éponges), les blocs transparent (il me semble qu’en 1.8 il y en a qui émettent de la redstone et sur lesquels ont peux poser un objet) et l’œuf de dragon.
Si possible, de la TNT décorative (actuellement la TNT désactivée fonctionne, il est possible d’en crafter et celle déjà posée tels que dans les temples du désert explosera. Ce qu’il n’est pas permit c’est de poser le bloc de TNT).
Je proposerais donc des blocs de TNT décoratif, soit un bloc tel que de la laine mais avec la texture de la TNT. Cela permettrait de décorer avec de la TNT (par exemple un projet de mine), mais celle-ci ne pourrait pas être activée.
- Des spawner normaux ou modifiés.
Je mets à part des objets créatifs, car peu de chance d’être accepté.
J’avais pensé à pouvoir acheter des spawner pour mon projet d’arènes, mais de meilleurs solutions s’offre à moi.
Les spawner permettant de farmer ressources et XP, pour éviter les abus, pour pouvoir être mis en vente ceux-ci devrait couter un prix énorme que seul une ville très active pourrait se permettre.
- Les objets World Edit.
Pour ceux qui ne connaissent pas, WE permet d’avoir des blocs particuliers purement décoratifs, tel un four allumé (il produit de la lumière, mais ne cuit pas à moins d’être approvisionné en carburant, ce qui le transformera en four normal), ou encore des blocs dont toutes les faces sont identiques.
Par exemple des blocs de buches avec l’écorce sur toutes les faces, des blocs dont toutes les faces ont la texture de la demi dalle de stone, des blocs champis avec la texture blanche du pieds ou jaune crème de la mousse intérieur du champi (on peux obtenir le rouge et le brun en survie avec une touché de soie).
Il semble possible d’obtenir ces blocs « inédits » et donc de les mettre en vente.
Par contre ils ont la particularité qu’une fois placés, ils ne peuvent plus être récupérés (on obtient leur équivalent vanilla ou ils disparaissent).
Sachant cela et que leur but n’est que décoratifs, il serait judicieux de pouvoir se les procurer gratuitement (via PNJ par exemple) à l’entrée du créatif, de manière à pouvoir réaliser les modèles en créatifs avant de reproduire en survie.
- Les têtes décoratives.
En plus des têtes disponible dans le créatif, il existe des têtes obtenable uniquement en se les givant.
Il existe les têtes de tout les mobs (golem, PNJ, blaze, araignée,…) mais également les têtes de joueurs.
Le problème des têtes de joueurs, c’est que celles-ci peuvent changer si le joueur change de skin, mais il existe des comptes créés uniquement pour des têtes décoratives.
Un lien pour voir les exemples de têtes officielles et de joueurs : https://minecraftcommand.science/blog/the-guide-to-all-the-minecraft-heads
Les têtes ont une fonction décorative mais plusieurs utilité : comme bloc, comme customisation des familiers zombie/pigmen/squelette ou comme customisation de joueur (pratique pour changer le steve des versions crack et peux être enchanté comme un casque impossible à casser).
- Des objets modifiés.
Des objets ayant subi des modifications les rendant non vanilla, tel que dans les maps aventure (par exemple la map « Enderbent » que jouent fanta et bob dans leurs vidéos « The Quest ») ou ceux réaliser par Himnesk (serveur de secours et éven de Lightbreath).
Cela peut-aller d’enchantements plus élevé que la normale (looting 10, unbreaking 100,…) à de nouvelles propriétés (armure aura de feu qui brule les ennemis au corps à corps, bâton de mage qui lance des éclairs ou de la glace, œufs de chevaux zombies/squelette, flèches magiques, nouvelles potions,…).
L’avantage sur les objets moddés c’est de ne pas pouvoir être craftés, ou droppés, ils ne seraient donc obtenable que via le commerce et ne toucheraient donc pas à la survie vanilla.
Ils sont également entièrement customisable et très variés pour ne pas dire infinis.
Par exemple, une épée de bois looting 10 pourrait être pratique pour récolter des pattes de lapin, mais ses dégats et sa résistance ne la rende pas pratique pour le combat.
Donc une épée de bois looting 10 pourrait être vendue moins cher qu’une épée looting 10 en fer, etc…
Cela permet de vendre énormément de produits non-vanilla pouvant intéresser les gens.
Par contre il y a certains points à vérifier avant de vendre ces objets ou définir leurs prix.
Himnesk connait mieux ces objets que moi et peut peut-être éviter ces particularités, mais de ce que j’ai remarqué, les objets gardent leurs propriétés de base (en allant vite une pierre runique pouvait être lancée au lieu de donner du mana, une étoile du nether utilisée comme étoile de lancé garde son craft de la balise et donc un stack d’étoile de lancé vendu à 50PF car l’objet se gaspille comme des boules de neiges permettrait malgré tout de crafter 64 balises).
Les objets semblent s’user selon leu utilisation habituelle (sur le serveur de secours les zombies droppaient des golden hoe et des battons de blaze comme armes, hors le battons ne s’usait pas en frappant les mobs et la golden hoe ne s’usait que si utilisée pour cultiver la terre. Donc un battons de mage (stick modifié pour lancer des éclairs) sera utilisable à l’infinis, à moins de pouvoir lui mettre une barre d’usure ou un système de charge (si on veut qu’un bâton serve 16 fois, on vend le baton par lot de 16, et chaque utilisation détruit un bâton).
La barre d’usure resterait le plus pratique car un objet usé ne peux pas être utilisé pour les carft, donc vendre des objets avec une barre d’usure entamée empêcherais qu’il soit employé dans un craft, et le fait qu’ils puissent casser pousse les joueurs à devoir en racheter de nouveaux.
Il faut également vérifier la possibilité de réparer/fusionner à l’aide d’enclumes pour définir un prix (une épée qui ne sert qu’une fois devrait couter moins que si elle peut-être réparée 10 fois ou fusionné avec d’autres pour des enchants badass).
- Utiliser l’argent (voir des ressources) dans des projets communs.
J’ai décrit l’idée dans ma suggestion pour des arènes à mobs.
Il s’agit de réaliser un projet (une arène ou une ferme, une section du mode fun, un nouveau monde,…) qui ne pourra pas être accessible tant qu’il n’a pas été financé.
Pour reprendre l’exemple de l’arène : en fonction des matériaux qui la compose, une certaine somme de ces matériaux est demandée, ainsi qu’une somme en PF définie par la taille, la dificulté, le nombre de spawner, le type de mobs, la capacité de joueurs qui peuvent y entrer, etc…
Un système de dons est mis en place, afin que chaque joueurs puisse donner des ressources et/ou PF (par exemple, une arène de glace pourrait couter 5000 blocs de neiges, 5000 blocs de glace, 2000 blocs de packed ice, 20 000 de stone, 50 000 de terre, 30 sceaux et 40 000 PF. Il y aurais alors des coffres avec hopper pour donner chaque matériaux et un magasin qui vends des junk genre 10PF un silex, ce qui permet à tout le monde de venir financer le projet.), et une fois la somme requise atteinte, l’arêne est officialisée.
L’arêne pourrait être achetée de manière universelle (tout le monde peux payer, et une fois officialisée, tout le monde y a accès comme pour les fermes à mobs de l’ancien serveur, ou alors acheté par les villes, dans se cas le téléporteur vers l’arène se trouve en ville et seuls les citoyens ont accès à l’arène. (Il faudrait un système pour éviter qu’un non citoyen se TP en Ville et utilise l’arène de la ville).
L’achat de manière universelle a l’avantage que les dons pour l’achat serait complété bien plus vite, mais l’inconvénient qu’étant libre d’accès il faudrait attendre son tour pour rentrer dans l’arène comme quand plusieurs veulent utiliser la ferme de l’end.
L’achat pour les villes quant à lui aura l’inconvénient d’être plus longs à obtenir car moins de gens fournirons les dons, mais aura le double avantage que moins de gens auront accès à l’arène, et que la possession d’une arène par une ville augmente son prestige (d’ailleurs le prix pour une ville devrait être plus élevé de ce fait).
Pour éviter le compétitif si impropre à l’entraide, il faudrait que chaque ville puisse acheter un modèle de l’arène qui lui soit propre (par exemple une arène de glace mise en vente pourra être achetée par toutes les villes, chacune ayant une copie de l’arène originale et accessible uniquement pour la ville).
Cela évitera la course aux ressources/PF pour s’approprier les meilleurs arènes et qui créerais les mêmes problèmes de non entraide apparu avec la map commerce.
Ce système pourrait également être employé pour des fermes à mobs par exemple.
La ferme de l’end a déjà eu plusieurs problèmes et dernièrement Himn a du la réparer à l’aide d’un spawner à enderman.
Mon idée avant que Himn ne l’ai réparée, était de supprimer la ferme existante et reconstruire une ferme à enderman dans le monde créatif, ferme fonctionnant à l’aide de spawner à enderman.
Le modèle pourrait alors être acheté publiquement et/ou par les villes et une fois financé, la ferme serait copiée dans un coin de l’end et accessible à l’aide d’une pancarte comme les anciennes fermes à mobs.
Cela forcerait les gens à participer pour avoir accès à de nouvelles choses sur le serveur.
- Des accès aux fonctionnalités (ferme à mobs, arènes, etc,…)
Sur l’ancien serveur nous avions différentes fermes à disposition publique, mais cela ne plaisait pas à tous, notamment aux admin.
La raison est simple, n’importe qui peux arriver sur le serveur et se retrouver full stuff en quelques heures à peine, ce qui enlève tout le coté survie.
Malgré tout, à la demande générale, nous avons toujours la ferme à XP de l’end, ce qui fait que le problème reste le même.
Ma première solution pour éviter qu’un nouveau ai tout qui lui tombe tout cuit, c’était de financer le projet (mon idée ci-dessus) malgré tout, même si elle permet de faire participer tout le monde, elle de résous pas le problème : le joueur qui arrive après que la ferme de l’end ai été officialisé ou qui rejoint une ville qui a déjà une arène a accès à ceux-ci sans y avoir participé.
En reprenant l’idée des objets modifiés, je pensais à l’achat de tickets (des objets papier ou carte modifiés qui TP dans une arêne ou une ferme à mob un peu comme l’aile de chimère de l’even de Lightbreath) ceux-ci à prix faible mais utilisable uniquement une fois.
Le problème qui se pose, c’est l’utilisation des fonctions /home /back qui permet d’abuser du système.
La solution serait de remplacer ce ticket par un ticket « VIP », un ticket qui coute bien plus cher, mais donnerait l’autorisation d’utiliser la pancarte de TP.
Par exemple, la pancarte de TP vers la ferme de l’end serait inutilisable sans autorisation, il faudrait donc acheter un ticket a bon prix (genre 1000PF le tiket) et celui-ci une fois utilisé donnerait l’autorisation au joueur d’utiliser la pancarte de TP vers la ferme de l’end.
Personnellement je trouve que cela pourrait-être un moyen efficace de garder les fermes et autres zones publiques, mais de s’assurer que l’accès nécessite de rester et de jouer sur le serveur.
Pour moi la nouvelle map commerce a deux gros soucis par rapport à l’ancienne : Le manque de visibilité des boutiques, et la distance entre chaque parcelle.
J’en suis désolé pour ceux qui se sont donné du mal à réaliser la map, d’autant que le choix a été fait par les joueurs, mais dans l’état des choses elle est, de mon avis, inutilisable.
Fred avais demandé si l’on préférait une map plate ou dans un biome montagne, pour ma part j’ai demandé plate mais tout le monde a répondu montagne car ce serait plus joli.
J’avais dans l’espoir que les parcelles soient sur une zone plate comme d’ancienne map commerce et que seul le décor autour de la zone de commerce serait en montagne, et je pense que beaucoup ayant répondu montagne ont pensé cela.
Hors sur la nouvelle map commerce c’est les décors entre chaque parcelle qui est de type montagneux avec des dénivellations et des arbres. On se retrouve perdu en plein terrain naturel à courir la jungle pour chercher des parcelles commerces car le décor cache la vue.
Le seul moyen de pouvoir s’orienter et savoir ou chercher un magasin serait que le propriétaire ai fait une boutique de 200 blocs de haut ou ai posé une balise pour qu’on sache où la cherchée.
Fred avais également demandé si les joueurs était près à parcourir une grande distance entre chaque parcelle, ce à quoi tout le monde a répondu que oui, qu’ils étaient près à parcourir 10 000 blocs si il fallait,…
Pour ma part, face à cette demande, je pensais toujours à une zone plane comme l’ancienne map commerce. Le terrain était grand et les dernières parcelles était déjà très éloignées du spawn.
Ce à quoi ils n’ont pas réfléchis et que j’avais fait remarqué, c’est que si ça ne dérange pas un marchand de se taper 10 000 blocs pour aller à sa boutique, ce n’est pas le cas du client.
Un joueurs qui cherche un objet va vouloir faire une comparaison de prix pour trouver le moins cher, en temps normal il va de boutique en boutique, et sur une map comme l’ancienne map commerce où elles étaient côte à côte, à moins d’être motivé il fait une dizaine de boutique avant de choisir la moins cher.
Mais sur cette map commerce où les boutiques sont perdue en pleine nature et très éloignées, seul les 2-3 parcelles à coté du spawn vont-être visitée, aucun joueur sain d’esprit ne va se farcir une centaine de bloc entre chaque parcelle pour voir si les prix sont moins cher ailleurs, soit il va payer le prix fort aux boutiques en entrée de spawn, soit il va faire sa demande sur le tchat et dans ce cas passer outre l’utilité de la map commerce.
Le seul moyen qu’à un vendeur d’une parcelle éloignée d’avoir des clients, c’est de faire sa pub sur le tchat, et surtout de TP directement les clients à sa boutique, ce qui signifie utilisé un /home dans la map commerce et être constamment disponible.
Déjà sur l’ancienne map commerce, tout le monde cherchais à avoir une parcelle la plus proche du spawn car à moins d’avoir mis des téléporteurs pour s’y rendre, personne n’aurait visité les parcelles du centre ou des extrémités de la carte.
Maintenant que seul 2-3 parcelles de la map commerce son accessible près du spawn, tout le monde se bat pour les avoir, c’est une course au PF, résultat du manque d’entraide qui faisait la beauté de la comunauté FF. Pour être les premiers à acheter ces parcelles, les gens sont près à tout monnayé jusqu’à faire payer 10PF pour une seule carotte.
Le second problème est celui de l’utilité du PF et de son inflation.
Certes le PF permet d’avoir une monnaye sur le serveur, mais comme je l’ai déjà fait remarqué, n’importe quel objet de valeur tel que le diamant peux servir de monnaye, c’était d’ailleurs le cas avant l’utilisation du PF, et le PF est une monnaye très instable, d’une part au moindre soucis, elle peux disparaitre, la preuve en est la remise à 0 des PF, même si ça semble exceptionnel, il suffit d’un bug, d’un problème de plugin ou d’un choix suite à un changement d’idée pour que tout soit mis à 0, alors que des blocs de valeurs ont beaucoup moins de chances de se volatiliser d’un coup, et si c’est le cas, ils ont de bonne chance d’être remplacés.
D’autre part, le PF est constament insuflé sur le serveur, à chaque heure et pour chaque personne connectée, de nouveaux PF apparaissent, et ceux-ci ne disparaissent que dans les rares cas où ils sont employés pour l’achat d’un service de FF (achat de parcelles ou d’œuf de mobs), ce qui signifie que le total de PF du serveur ne va faire que s’acroitre au fil du temps, sa valeur ne va donc faire que baisser et le prix de vente sera de plus en plus élevée. Un objet vendu à 10PF aujourd’hui en vaudra 100 demain et plus tard 10 000.
Le seul moyen de luter contre cette inflation c’est de faire en sorte que les gens achètent des services de FF, hors si les services proposés par FF sont des produits vanilla, ceux-ci vont soit détruire l’économie, soit s’avérés inutiles : si une boutique FF vend de la terre 10PF le stack, soit les vendeurs seront obligé de vendre moins cher que la boutique FF et celle-ci sera inutile, soit les joueurs achèterons à la boutique FF et les vendeurs perdront leu commerce.
Le seul moyen pour FF d’avoir une économie stable et une communauté d’entraide en utilisant le PF est de proposer des services non vanilla (pour éviter les problèmes cités précédemment), utiles (pour que les joueurs ai envie/besoin de les acheter), équitable et illimités (pour éviter une course aux PF impropre à l’entraide).
Pour ce qui est d’un service équitable, il s’agit d’un service ou chacun reçoit la même chose pour le même prix.
Par exemples, les parcelles de la map commerce ne sont pas équitable, non pas car elles sont de tailles et de prix variables, cela reste parfaitement équitable, mais parce que celles situées à l’entrée du spawn seront les seules visitées et donc les seules à avoir une fonction utile.
Pour ce qui est d’un service illimité, c’est très simple, si un service est vendu en nombre limité, les gens intéressés vont abandonner toute entraide et se faire concurrence pour l’obtenir.
Bien que des services limités peuvent être mis en place, par exemple lors d’événements, il faut garder en tête que ceux-ci provoquerons un abandon de l’entraide pour l’obtenir et ces services doivent donc être rares pour garder une cohésion de la communauté FF.
Suggestion pour la méthode de commerce :
Sur les MMO populaires, on retrouve principalement 2 types de commerce dont on peut s’inspirer.
Le premier, comme utilisé dans Maple Story est une map commerce accessible d’un peu partout, la map n’est qu’une transition vers des zones où les joueurs peuvent mettre leurs boutiques, chaque zone ayant une capacité maximale de boutiques.
Le second comme utilisé dans Wakfu, utilise une place de marché situé dans les villes
- La map commerce devrait être revisitée pour être plus facile d’accès.
Les parcelles devraient être situées sur une zone plane, côte à côte comme sur l’ancienne map commerce et située autour d’un spawn/téléporteur et ne pas être trop éloignée de ce téléporteur.
On pourrait alors diviser la map commerce en différentes zones (peut-être différenciée par différents biomes) facile d’accès.
Le spawn de la map commerce contiendrait alors les ventes de produits FF (œuf de mobs, éponges, etc…) et les pancartes redirigeant vers les zones.
La pancarte de téléportation amènerait à un totem situé au milieu des parcelles.
Cette solution permettrait de rendre chaque zône équitable car chaque zône aurait plusieurs parcelles à proximité du téléporteur, chaque téléporteur vers une zône serait aussi facile d’accès que les autres, et le nombre de zône pourrait-être accru indéfiniment en cas de besoin.
Tout comme certains spawn sont accessibles uniquement aux MDC/vétéran, la même idée peut-être reprise avec les zones de la map commerciale : zône accessible à tous, mais seuls les MDC/vétéran peuvent y acheter une parcelle.
- La fonction commerce (coffre + pancarte pour acheter ou vendre) pouvant fonctionner partout, celle-ci devrait-être autorisée en dehors de la map commerce, notamment dans les villes.
Bien que cela ne soit pas indiqué, il semblerait que l’on puisse utiliser le commerce n’importe où, mais que cela soit sanctionné, et que les villes officielles aient le droit d’utiliser cette fonction.
Pour qu’un commerce soit fonctionnel, il faut qu’il soit facile d’accès par tous, par C*nséquent le joueur qui réalise un magasin chez lui, même en habitant près d’un spawn, n’aura aucun client à moins de faire de la pub, ce qui ne change rien à la méthode de commerce via tchat et donc ne l’avance à rien.
Cependant, il serait judicieux de décider et d’inclure dans les règles si l’utilisation du mode commerce est réservé uniquement à la map commerce, aux villes ou à tout le monde.
L’utilisation des villes pour établir un commerce apporte son lot d’avantages et d’inconvénients.
Cela donne une utilité supplémentaire aux villes et permet d’accentuer le coté RP.
Les téléporteurs vers les villes officielles donnent un accès facile à différentes zones de commerces.
Par contre, à moins de spécifier autrement, les gérants du commerce se trouvent-être les gérants de ville, c’est eux qui décident où se situe chaque boutique, l’aspect des boutiques, le prix d’utilisation et ceux qui y ont accès. C’est également eux qui vendent l’accès aux boutiques et donc la ville qui empoche l’argent.
Pour éviter des soucis, il serait peut-être préférable, soit de mettre des règles communes pour chaque ville, soit que la zone commerciale de la ville soit également soumise a une officialisation.
Suggestion pour la dépense de PF :
Comme signalé précédemment, pour éviter l’inflation, il faut que les PF puissent être utilisé dans des achats officiels (non de joueur à joueur) pour que ceux-ci soit « détruits », et comme expliqué précédemment également, seul du contenu non vanilla évite de toucher au commerce entre joueurs (les éponges sont rares mais trouvable en survie, leur vente officielle permet de s’en procurer facilement indéfiniment, mais empêche les joueurs qui les récoltent de les vendre plus cher que le prix de la boutique officielle).
Il reste maintenant à trouver du contenu non vanilla pouvant-être accepté par les admin et suffisamment intéressant que pour que les joueurs désirent dépenser leur PF.
- Première suggestion que j’aborde de manière brouillonne est « le contenu de mods ».
C’est la première chose à laquelle on pense lorsque l’on parle de non vanilla, seulement les mods sont nombreux, divers et variés, il faut tenir compte de pas mal de critères, discuter des possibilités d’utilisation sur ce serveur et avoir l’accord des admins (et des joueurs).
Donc même si je pense que le commerce pourrait être utile pour vendre du contenu de mods, je pense qu’il serait préférable d’ouvrir une nouvelle suggestion pour chaque mods.
- Les objets vanilla créatif : il s’agit des objets que l’on ne trouve que dans le créatif ou extrêmement rare en survie : les œufs de mobs passifs (il en manque actuellement, tel que le poulpe, chauve souris ou champimeuh), les têtes de mobs (Steve/zombie/creeper/squelette) avec peut-être les têtes de wither (c’est du vanilla obtenable en survie, mais pas plus que les éponges), les blocs transparent (il me semble qu’en 1.8 il y en a qui émettent de la redstone et sur lesquels ont peux poser un objet) et l’œuf de dragon.
Si possible, de la TNT décorative (actuellement la TNT désactivée fonctionne, il est possible d’en crafter et celle déjà posée tels que dans les temples du désert explosera. Ce qu’il n’est pas permit c’est de poser le bloc de TNT).
Je proposerais donc des blocs de TNT décoratif, soit un bloc tel que de la laine mais avec la texture de la TNT. Cela permettrait de décorer avec de la TNT (par exemple un projet de mine), mais celle-ci ne pourrait pas être activée.
- Des spawner normaux ou modifiés.
Je mets à part des objets créatifs, car peu de chance d’être accepté.
J’avais pensé à pouvoir acheter des spawner pour mon projet d’arènes, mais de meilleurs solutions s’offre à moi.
Les spawner permettant de farmer ressources et XP, pour éviter les abus, pour pouvoir être mis en vente ceux-ci devrait couter un prix énorme que seul une ville très active pourrait se permettre.
- Les objets World Edit.
Pour ceux qui ne connaissent pas, WE permet d’avoir des blocs particuliers purement décoratifs, tel un four allumé (il produit de la lumière, mais ne cuit pas à moins d’être approvisionné en carburant, ce qui le transformera en four normal), ou encore des blocs dont toutes les faces sont identiques.
Par exemple des blocs de buches avec l’écorce sur toutes les faces, des blocs dont toutes les faces ont la texture de la demi dalle de stone, des blocs champis avec la texture blanche du pieds ou jaune crème de la mousse intérieur du champi (on peux obtenir le rouge et le brun en survie avec une touché de soie).
Il semble possible d’obtenir ces blocs « inédits » et donc de les mettre en vente.
Par contre ils ont la particularité qu’une fois placés, ils ne peuvent plus être récupérés (on obtient leur équivalent vanilla ou ils disparaissent).
Sachant cela et que leur but n’est que décoratifs, il serait judicieux de pouvoir se les procurer gratuitement (via PNJ par exemple) à l’entrée du créatif, de manière à pouvoir réaliser les modèles en créatifs avant de reproduire en survie.
- Les têtes décoratives.
En plus des têtes disponible dans le créatif, il existe des têtes obtenable uniquement en se les givant.
Il existe les têtes de tout les mobs (golem, PNJ, blaze, araignée,…) mais également les têtes de joueurs.
Le problème des têtes de joueurs, c’est que celles-ci peuvent changer si le joueur change de skin, mais il existe des comptes créés uniquement pour des têtes décoratives.
Un lien pour voir les exemples de têtes officielles et de joueurs : https://minecraftcommand.science/blog/the-guide-to-all-the-minecraft-heads
Les têtes ont une fonction décorative mais plusieurs utilité : comme bloc, comme customisation des familiers zombie/pigmen/squelette ou comme customisation de joueur (pratique pour changer le steve des versions crack et peux être enchanté comme un casque impossible à casser).
- Des objets modifiés.
Des objets ayant subi des modifications les rendant non vanilla, tel que dans les maps aventure (par exemple la map « Enderbent » que jouent fanta et bob dans leurs vidéos « The Quest ») ou ceux réaliser par Himnesk (serveur de secours et éven de Lightbreath).
Cela peut-aller d’enchantements plus élevé que la normale (looting 10, unbreaking 100,…) à de nouvelles propriétés (armure aura de feu qui brule les ennemis au corps à corps, bâton de mage qui lance des éclairs ou de la glace, œufs de chevaux zombies/squelette, flèches magiques, nouvelles potions,…).
L’avantage sur les objets moddés c’est de ne pas pouvoir être craftés, ou droppés, ils ne seraient donc obtenable que via le commerce et ne toucheraient donc pas à la survie vanilla.
Ils sont également entièrement customisable et très variés pour ne pas dire infinis.
Par exemple, une épée de bois looting 10 pourrait être pratique pour récolter des pattes de lapin, mais ses dégats et sa résistance ne la rende pas pratique pour le combat.
Donc une épée de bois looting 10 pourrait être vendue moins cher qu’une épée looting 10 en fer, etc…
Cela permet de vendre énormément de produits non-vanilla pouvant intéresser les gens.
Par contre il y a certains points à vérifier avant de vendre ces objets ou définir leurs prix.
Himnesk connait mieux ces objets que moi et peut peut-être éviter ces particularités, mais de ce que j’ai remarqué, les objets gardent leurs propriétés de base (en allant vite une pierre runique pouvait être lancée au lieu de donner du mana, une étoile du nether utilisée comme étoile de lancé garde son craft de la balise et donc un stack d’étoile de lancé vendu à 50PF car l’objet se gaspille comme des boules de neiges permettrait malgré tout de crafter 64 balises).
Les objets semblent s’user selon leu utilisation habituelle (sur le serveur de secours les zombies droppaient des golden hoe et des battons de blaze comme armes, hors le battons ne s’usait pas en frappant les mobs et la golden hoe ne s’usait que si utilisée pour cultiver la terre. Donc un battons de mage (stick modifié pour lancer des éclairs) sera utilisable à l’infinis, à moins de pouvoir lui mettre une barre d’usure ou un système de charge (si on veut qu’un bâton serve 16 fois, on vend le baton par lot de 16, et chaque utilisation détruit un bâton).
La barre d’usure resterait le plus pratique car un objet usé ne peux pas être utilisé pour les carft, donc vendre des objets avec une barre d’usure entamée empêcherais qu’il soit employé dans un craft, et le fait qu’ils puissent casser pousse les joueurs à devoir en racheter de nouveaux.
Il faut également vérifier la possibilité de réparer/fusionner à l’aide d’enclumes pour définir un prix (une épée qui ne sert qu’une fois devrait couter moins que si elle peut-être réparée 10 fois ou fusionné avec d’autres pour des enchants badass).
- Utiliser l’argent (voir des ressources) dans des projets communs.
J’ai décrit l’idée dans ma suggestion pour des arènes à mobs.
Il s’agit de réaliser un projet (une arène ou une ferme, une section du mode fun, un nouveau monde,…) qui ne pourra pas être accessible tant qu’il n’a pas été financé.
Pour reprendre l’exemple de l’arène : en fonction des matériaux qui la compose, une certaine somme de ces matériaux est demandée, ainsi qu’une somme en PF définie par la taille, la dificulté, le nombre de spawner, le type de mobs, la capacité de joueurs qui peuvent y entrer, etc…
Un système de dons est mis en place, afin que chaque joueurs puisse donner des ressources et/ou PF (par exemple, une arène de glace pourrait couter 5000 blocs de neiges, 5000 blocs de glace, 2000 blocs de packed ice, 20 000 de stone, 50 000 de terre, 30 sceaux et 40 000 PF. Il y aurais alors des coffres avec hopper pour donner chaque matériaux et un magasin qui vends des junk genre 10PF un silex, ce qui permet à tout le monde de venir financer le projet.), et une fois la somme requise atteinte, l’arêne est officialisée.
L’arêne pourrait être achetée de manière universelle (tout le monde peux payer, et une fois officialisée, tout le monde y a accès comme pour les fermes à mobs de l’ancien serveur, ou alors acheté par les villes, dans se cas le téléporteur vers l’arène se trouve en ville et seuls les citoyens ont accès à l’arène. (Il faudrait un système pour éviter qu’un non citoyen se TP en Ville et utilise l’arène de la ville).
L’achat de manière universelle a l’avantage que les dons pour l’achat serait complété bien plus vite, mais l’inconvénient qu’étant libre d’accès il faudrait attendre son tour pour rentrer dans l’arène comme quand plusieurs veulent utiliser la ferme de l’end.
L’achat pour les villes quant à lui aura l’inconvénient d’être plus longs à obtenir car moins de gens fournirons les dons, mais aura le double avantage que moins de gens auront accès à l’arène, et que la possession d’une arène par une ville augmente son prestige (d’ailleurs le prix pour une ville devrait être plus élevé de ce fait).
Pour éviter le compétitif si impropre à l’entraide, il faudrait que chaque ville puisse acheter un modèle de l’arène qui lui soit propre (par exemple une arène de glace mise en vente pourra être achetée par toutes les villes, chacune ayant une copie de l’arène originale et accessible uniquement pour la ville).
Cela évitera la course aux ressources/PF pour s’approprier les meilleurs arènes et qui créerais les mêmes problèmes de non entraide apparu avec la map commerce.
Ce système pourrait également être employé pour des fermes à mobs par exemple.
La ferme de l’end a déjà eu plusieurs problèmes et dernièrement Himn a du la réparer à l’aide d’un spawner à enderman.
Mon idée avant que Himn ne l’ai réparée, était de supprimer la ferme existante et reconstruire une ferme à enderman dans le monde créatif, ferme fonctionnant à l’aide de spawner à enderman.
Le modèle pourrait alors être acheté publiquement et/ou par les villes et une fois financé, la ferme serait copiée dans un coin de l’end et accessible à l’aide d’une pancarte comme les anciennes fermes à mobs.
Cela forcerait les gens à participer pour avoir accès à de nouvelles choses sur le serveur.
- Des accès aux fonctionnalités (ferme à mobs, arènes, etc,…)
Sur l’ancien serveur nous avions différentes fermes à disposition publique, mais cela ne plaisait pas à tous, notamment aux admin.
La raison est simple, n’importe qui peux arriver sur le serveur et se retrouver full stuff en quelques heures à peine, ce qui enlève tout le coté survie.
Malgré tout, à la demande générale, nous avons toujours la ferme à XP de l’end, ce qui fait que le problème reste le même.
Ma première solution pour éviter qu’un nouveau ai tout qui lui tombe tout cuit, c’était de financer le projet (mon idée ci-dessus) malgré tout, même si elle permet de faire participer tout le monde, elle de résous pas le problème : le joueur qui arrive après que la ferme de l’end ai été officialisé ou qui rejoint une ville qui a déjà une arène a accès à ceux-ci sans y avoir participé.
En reprenant l’idée des objets modifiés, je pensais à l’achat de tickets (des objets papier ou carte modifiés qui TP dans une arêne ou une ferme à mob un peu comme l’aile de chimère de l’even de Lightbreath) ceux-ci à prix faible mais utilisable uniquement une fois.
Le problème qui se pose, c’est l’utilisation des fonctions /home /back qui permet d’abuser du système.
La solution serait de remplacer ce ticket par un ticket « VIP », un ticket qui coute bien plus cher, mais donnerait l’autorisation d’utiliser la pancarte de TP.
Par exemple, la pancarte de TP vers la ferme de l’end serait inutilisable sans autorisation, il faudrait donc acheter un ticket a bon prix (genre 1000PF le tiket) et celui-ci une fois utilisé donnerait l’autorisation au joueur d’utiliser la pancarte de TP vers la ferme de l’end.
Personnellement je trouve que cela pourrait-être un moyen efficace de garder les fermes et autres zones publiques, mais de s’assurer que l’accès nécessite de rester et de jouer sur le serveur.
Dorthid- Niveau 3
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Date d'inscription : 01/01/2015
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