Suggestion : Le gain de PF
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Suggestion : Le gain de PF
Préambule :
Déjà sur l’ancien serveur, je trouvais le gain des PF complètement illogique.
Pour ceux qui ne le savent pas, le gain se fait selon 3 critères : le temps connecté sur le serveur, le nombre de joueurs et le grade.
Mon objection principale à ce système se fait par rapport au gain en fonction du nombre de joueurs.
Ce système comme on me l’a signalé sur TS permet d’inclure une variable sur le montant, mais le système ne repose sur aucune base rationnelle.
Les joueurs n’ont aucun contrôle sur le nombre de personne connecté, à moins d’être sur facebook où l’on fait de la pub forcée (invite 50 personne et tu aura un bonus en jeu…), ce système défavorise des joueurs sans qu’ils n’y puissent rien.
Une personne qui joue pendant une semaine uniquement en heure creuse où elle est seule sur le serveur gagnera moins qu’un joueur qui se connecte 3H en période d’abondance.
Si il s’agit de mettre des variables uniquement pour que tout le monde ne gagne pas la même somme, dans ce cas un tirage au hazard de la somme gagnée par chaque joueur est tout aussi variable et tout le monde a les mêmes chances et se trouve au même niveau.
Ensuite pour ce qui est du gain de PF en fonction du temps connecté, mon reproche était que cette méthode manque de sens et n’apporte pas de piment au jeu.
Je dirais bien que dans la vraie vie l’argent ça se gagne, on ne le reçoit pas à ne rien faire… mais bon en fait si puisque c’est mon cas, par contre dans ce cas on ne touche même pas de quoi vivre.
Outre le manque de sens à ce gain miraculeux d’argent tombé du ciel, je trouve que c’est en opposition totale à la mise en place du système anti-afk et de ce qui y a été dit, soit que parmi les modos, beaucoup désapprouvent le fait de rester AFK à une farm pour augmenter ses ressources.
Hors donner de l’argent en fonction du temps connecté reviens exactement au même que d’AFK à une farm et ça favorise les gens qui AFK, d’ailleurs depuis la map commerce beaucoup ne se connecte que pour monter leurs PF.
Pour ce qui est du gain en fonction du grade, cela me paraissait logique et je n’avais rien à y redire jusqu’à il y a peu lors d’une discussion sur TS.
Il est parfaitement logique sue plus on est gradé, plus on gagne de sous.
J’ai appris que le grade premium/VIP ne gagne rien de plus car sinon ça serait les avantager sur les autres joueurs, je ne vois pas où est le mal à être avantagé pour avoir payer, c’est d’ailleurs le but des compte premium/VIP, mais vu que ce n’est pas dans la liste des avantages proposé lors de l’achat, ça reste normal et l’on a pas à s’en plaindre.
Par contre il semble que les autres grades soient très mal balancés.
Stiine et moi avions demandés en fonction de nos grades, et l’on gagne exactement le même alors que je suis MDC et elle Vétéran Architecte.
Le MDC et le Vétéran gagne la même chose, hors le grade Vétéran étant supérieur au MDC devrait gagner plus, soit une somme plus élevée que le MDC, soit un cumul MDC + Vétéran.
Stiine ne gagnant pas plus que moi malgré le grade d’architecte, soit celui-ci ne rapporte rien, soit il vaut le même que MDC/Vétéran et un seul grade est pris en compte.
Pourtant le grade architecte, d’une part signifie travailler pour aider le serveur et d’autre part passe par un examen pour être obtenu. Celui-ci devrait donc avoir un salaire plus élevé que le grade MDC ou vétéran et complémentaire à ces grades.
De même le grade de modérateur nécessitant beaucoup de temps de travail et si pas un examen, une grande confiance de la part du staff, celui-ci devrait également recevoir un salaire identique ou supérieur a celui d’architecte et complémentaire avec les autres grades (le modo étant également vétéran et architecte).
Dans les conditions actuelles du commerce, les PF ne me servent à rien, donc si j’ouvre ce sujet ce n’est pas pour chercher à gagner plus, que le gain soit vu à la hausse ou a la baisse ne m’importe pas, mais par simple désir d’équité, de logique et de rationalisme (ces valeurs sont très importante pour ne pas dire vitale pour les autistes, donc écrire à ce sujet tient plus du TOC pour moi).
Après j’espère que les idées que je vais fournir ou celles que pourront fournir les autres joueurs pourront améliorer les services offert par le serveur.
Proposition de gain de PF :
Comme dit le proverbe : tout travail mérite salaire, donc moi je dirais que tout salaire nécessite travail.
Mon idée serait donc de supprimer le critère du nombre de joueurs connecté et supprimer ou baisser à un minimum le gain de PF par temps de connexion.
Pour ce qui est du gain en fonction du grade, l’idée me semble bonne (un chef d’entreprise gagne plus que le troufion de bas étage), mais à condition de rééquilibré le gain par grade en fonction de la valeur du grade (joueur
Il faudrait donc un gain d’argent en fonction du travail fournis sur le serveur.
- Un système de vente d’objet comme celui utilisé dans « la cité des sables/neiges », c'est-à-dire des PNJ qui rachètent les objets contre une monnaye d’échange (dans les jeux des cités ce sont des émeraudes, mais c’est trop facile d’en gagner avec des PNJ Vanilla, il vaudrait mieux prendre un objet non utilisé comme le rubis), l’objet peut alors être placé dans un coffre de banque (dans la cité ils utilisaient un enderchest modifié) qui transforme l’objet en valeur virtuelle.
Après je propose cette idée car fonctionnelle, mais elle me semble complexe à mettre en place (surtout si il faut en plus inclure le gain par grade) et cela signifie farmer des ressources qui disparaissent et des prix définis pour les ressources (si un PNJ rachète un stack de neige pour 5PF, personne n’irait la vendre à un joueur qui la rachète moins cher).
- Un système de gain similaire à celui du gain d’expérience de MCMMO.
C'est-à-dire un gain de PF en fonction des actions effectuées : miner, couper du bois, récolter des légumes, réparer des objets, enchanter, créer des potions, pécher,…
Dans MCMMO il y a des moyennes anti-triches qui peuvent être mis en place, si ça empêche de farmer l’expérience d’une compétence, alors ça peux empêcher de farmer les PF.
Par exemple, construire une tour en buche ou en stone et la détruire n’apportait aucun XP car les blocs avaient été placé par le joueurs et que seul les blocs naturels était pris en compte.
Ce système me semble le plus logique et amusant de gagner des PF et devrait être compatible avec le gain par grade.
Il apporte également un coté RP supplémentaire au serveur, ce qui améliorera celui mis en place par certaines villes.
La mise en place du système anti afk et la mort de faim du mode difficile contribuent à empêcher le farm de PF, et le gain de PF en récoltant manuellement les ressources diminue également l’intérêt des farm (si miner rapporte des PF, cela devient plus avantageux d’aller miner du fer et de l’or que d’utiliser une ferme à golem/pigmen, de même si cueillir les légumes manuellement rapporte des PF, on réfléchira à deux fois avant d’appuyer sur un bouton pour récolter tout ces champs).
Bien que je ne sois pas friand de devoir faire un choix, la mise en place du choix d’un métier avant l’obtention de PF (seul un mineur gagne des PF en cassant de la pierre, seul un bucheron gagne des pf en coupant du bois, …) pourrait inclure une variable dans le gain de PF comme souhaité avec la variable du nombre de joueurs.
Mais dans ce cas il faudrait équilibrer chaque métier à l’aide d’une valeur équitable (casser un bloc de stone est plus simple et plus rapide que pêcher ou crafter une potion et devrait donc rapporter moins de PF). Le gens se focaliseront également sur les métiers les plus simples (mineur, bucheron, fermier), pour équilibrer il faudrait inclure une valeur négative (plus il y a de personne dans un métier, moins il rapporte).
Personnellement je trouve que ce genre de variable ne vaut pas le cout et un système sans métier ou chaque ressources vaut autant pour tout le monde est préférable.
Le système a également l’avantage de rééquilibré le coté communautaire devenu déficient depuis la sortie de la map commerce.
En effet, dans le cas actuel du gain par temps connecté, le seul moyen de « gagner de l’argent » c’est de le prendre aux autres et donc leur vendre tout à n’importe quel prix. Alors que dans un système de gain par récolte de ressource, si une personne veut gagner de l’argent, elle va devoir travailler et récolter un maximum, et une personne qui aura récolté 10 doublechest de stone pour gagner des PF sera plus encline à en donner à ceux qui en ont besoin.
- Un système de gain de PF par mobs tués.
Bien qu’il fasse partie aussi des métiers de MCMMO je l’ai mis à part car bien que beaucoup souhaitent un gain de PF par mobs, ce système pose beaucoup de problème dans la map survie. Les gens qui farm un spawner deviendrait vite trop facilement, et même si on peut bloquer le gain de PF pour les mobs d’un spawner comme c’est le cas pour l’XP dans MCMMO, il suffit d’une tour à mobs pour que le même problème se pose avec des mobs naturels.
Dans ces conditions, le gain par mobs tués ne peux fonctionner. C’est pourquoi dans ma suggestion d’arènes à mobs je suggère également que celle-ci soit mise sur une map différente de la survie de manière à ce que seuls les mobs de cette map droppent des PF et qu’il soit impossible de farmer du mobs bien à l’abri, les arènes étant dangereuse, le gain de PF par mobs tués devient un véritable métier de gladiateur.
- Un système de gain de PF via les minis jeux de la map fun, de cette manière la map fun gagne une utilité pour ceux qui comme moi ne jouent qu’en survie.
Chaque mini jeux étant particulier, cela donne des manières très variées de gagner des PF.
On peut définir les gains en fonction du classement dans le jeu. En regardant des UHC sur Leveldown, j’ai vu que lorsque les joueurs sont tués ils gagnent 250 et si ils remportent la partie ils gagnent 1500.
Je trouve très bien l’idée du gain pour la participation (gain lorsque la partie est perdue) ce qui permet de récompenser le joueurs pour le temps passer dans la partie.
Après, les gains doivent être fonction du jeu, du temps et de la difficulté et remis en fin de partie (éviter qu’un joueur aille en UHC, se tue en 5 minute empoche ses PF, quitte la partie et recommence).
Ce système de gain ne peux pas être employé seuls car cela voudrait dire devoir farmer les mini-jeux au lieu de jouer en survie, mais on peux faire un mix des différentes suggestions.
Déjà sur l’ancien serveur, je trouvais le gain des PF complètement illogique.
Pour ceux qui ne le savent pas, le gain se fait selon 3 critères : le temps connecté sur le serveur, le nombre de joueurs et le grade.
Mon objection principale à ce système se fait par rapport au gain en fonction du nombre de joueurs.
Ce système comme on me l’a signalé sur TS permet d’inclure une variable sur le montant, mais le système ne repose sur aucune base rationnelle.
Les joueurs n’ont aucun contrôle sur le nombre de personne connecté, à moins d’être sur facebook où l’on fait de la pub forcée (invite 50 personne et tu aura un bonus en jeu…), ce système défavorise des joueurs sans qu’ils n’y puissent rien.
Une personne qui joue pendant une semaine uniquement en heure creuse où elle est seule sur le serveur gagnera moins qu’un joueur qui se connecte 3H en période d’abondance.
Si il s’agit de mettre des variables uniquement pour que tout le monde ne gagne pas la même somme, dans ce cas un tirage au hazard de la somme gagnée par chaque joueur est tout aussi variable et tout le monde a les mêmes chances et se trouve au même niveau.
Ensuite pour ce qui est du gain de PF en fonction du temps connecté, mon reproche était que cette méthode manque de sens et n’apporte pas de piment au jeu.
Je dirais bien que dans la vraie vie l’argent ça se gagne, on ne le reçoit pas à ne rien faire… mais bon en fait si puisque c’est mon cas, par contre dans ce cas on ne touche même pas de quoi vivre.
Outre le manque de sens à ce gain miraculeux d’argent tombé du ciel, je trouve que c’est en opposition totale à la mise en place du système anti-afk et de ce qui y a été dit, soit que parmi les modos, beaucoup désapprouvent le fait de rester AFK à une farm pour augmenter ses ressources.
Hors donner de l’argent en fonction du temps connecté reviens exactement au même que d’AFK à une farm et ça favorise les gens qui AFK, d’ailleurs depuis la map commerce beaucoup ne se connecte que pour monter leurs PF.
Pour ce qui est du gain en fonction du grade, cela me paraissait logique et je n’avais rien à y redire jusqu’à il y a peu lors d’une discussion sur TS.
Il est parfaitement logique sue plus on est gradé, plus on gagne de sous.
J’ai appris que le grade premium/VIP ne gagne rien de plus car sinon ça serait les avantager sur les autres joueurs, je ne vois pas où est le mal à être avantagé pour avoir payer, c’est d’ailleurs le but des compte premium/VIP, mais vu que ce n’est pas dans la liste des avantages proposé lors de l’achat, ça reste normal et l’on a pas à s’en plaindre.
Par contre il semble que les autres grades soient très mal balancés.
Stiine et moi avions demandés en fonction de nos grades, et l’on gagne exactement le même alors que je suis MDC et elle Vétéran Architecte.
Le MDC et le Vétéran gagne la même chose, hors le grade Vétéran étant supérieur au MDC devrait gagner plus, soit une somme plus élevée que le MDC, soit un cumul MDC + Vétéran.
Stiine ne gagnant pas plus que moi malgré le grade d’architecte, soit celui-ci ne rapporte rien, soit il vaut le même que MDC/Vétéran et un seul grade est pris en compte.
Pourtant le grade architecte, d’une part signifie travailler pour aider le serveur et d’autre part passe par un examen pour être obtenu. Celui-ci devrait donc avoir un salaire plus élevé que le grade MDC ou vétéran et complémentaire à ces grades.
De même le grade de modérateur nécessitant beaucoup de temps de travail et si pas un examen, une grande confiance de la part du staff, celui-ci devrait également recevoir un salaire identique ou supérieur a celui d’architecte et complémentaire avec les autres grades (le modo étant également vétéran et architecte).
Dans les conditions actuelles du commerce, les PF ne me servent à rien, donc si j’ouvre ce sujet ce n’est pas pour chercher à gagner plus, que le gain soit vu à la hausse ou a la baisse ne m’importe pas, mais par simple désir d’équité, de logique et de rationalisme (ces valeurs sont très importante pour ne pas dire vitale pour les autistes, donc écrire à ce sujet tient plus du TOC pour moi).
Après j’espère que les idées que je vais fournir ou celles que pourront fournir les autres joueurs pourront améliorer les services offert par le serveur.
Proposition de gain de PF :
Comme dit le proverbe : tout travail mérite salaire, donc moi je dirais que tout salaire nécessite travail.
Mon idée serait donc de supprimer le critère du nombre de joueurs connecté et supprimer ou baisser à un minimum le gain de PF par temps de connexion.
Pour ce qui est du gain en fonction du grade, l’idée me semble bonne (un chef d’entreprise gagne plus que le troufion de bas étage), mais à condition de rééquilibré le gain par grade en fonction de la valeur du grade (joueur
Il faudrait donc un gain d’argent en fonction du travail fournis sur le serveur.
- Un système de vente d’objet comme celui utilisé dans « la cité des sables/neiges », c'est-à-dire des PNJ qui rachètent les objets contre une monnaye d’échange (dans les jeux des cités ce sont des émeraudes, mais c’est trop facile d’en gagner avec des PNJ Vanilla, il vaudrait mieux prendre un objet non utilisé comme le rubis), l’objet peut alors être placé dans un coffre de banque (dans la cité ils utilisaient un enderchest modifié) qui transforme l’objet en valeur virtuelle.
Après je propose cette idée car fonctionnelle, mais elle me semble complexe à mettre en place (surtout si il faut en plus inclure le gain par grade) et cela signifie farmer des ressources qui disparaissent et des prix définis pour les ressources (si un PNJ rachète un stack de neige pour 5PF, personne n’irait la vendre à un joueur qui la rachète moins cher).
- Un système de gain similaire à celui du gain d’expérience de MCMMO.
C'est-à-dire un gain de PF en fonction des actions effectuées : miner, couper du bois, récolter des légumes, réparer des objets, enchanter, créer des potions, pécher,…
Dans MCMMO il y a des moyennes anti-triches qui peuvent être mis en place, si ça empêche de farmer l’expérience d’une compétence, alors ça peux empêcher de farmer les PF.
Par exemple, construire une tour en buche ou en stone et la détruire n’apportait aucun XP car les blocs avaient été placé par le joueurs et que seul les blocs naturels était pris en compte.
Ce système me semble le plus logique et amusant de gagner des PF et devrait être compatible avec le gain par grade.
Il apporte également un coté RP supplémentaire au serveur, ce qui améliorera celui mis en place par certaines villes.
La mise en place du système anti afk et la mort de faim du mode difficile contribuent à empêcher le farm de PF, et le gain de PF en récoltant manuellement les ressources diminue également l’intérêt des farm (si miner rapporte des PF, cela devient plus avantageux d’aller miner du fer et de l’or que d’utiliser une ferme à golem/pigmen, de même si cueillir les légumes manuellement rapporte des PF, on réfléchira à deux fois avant d’appuyer sur un bouton pour récolter tout ces champs).
Bien que je ne sois pas friand de devoir faire un choix, la mise en place du choix d’un métier avant l’obtention de PF (seul un mineur gagne des PF en cassant de la pierre, seul un bucheron gagne des pf en coupant du bois, …) pourrait inclure une variable dans le gain de PF comme souhaité avec la variable du nombre de joueurs.
Mais dans ce cas il faudrait équilibrer chaque métier à l’aide d’une valeur équitable (casser un bloc de stone est plus simple et plus rapide que pêcher ou crafter une potion et devrait donc rapporter moins de PF). Le gens se focaliseront également sur les métiers les plus simples (mineur, bucheron, fermier), pour équilibrer il faudrait inclure une valeur négative (plus il y a de personne dans un métier, moins il rapporte).
Personnellement je trouve que ce genre de variable ne vaut pas le cout et un système sans métier ou chaque ressources vaut autant pour tout le monde est préférable.
Le système a également l’avantage de rééquilibré le coté communautaire devenu déficient depuis la sortie de la map commerce.
En effet, dans le cas actuel du gain par temps connecté, le seul moyen de « gagner de l’argent » c’est de le prendre aux autres et donc leur vendre tout à n’importe quel prix. Alors que dans un système de gain par récolte de ressource, si une personne veut gagner de l’argent, elle va devoir travailler et récolter un maximum, et une personne qui aura récolté 10 doublechest de stone pour gagner des PF sera plus encline à en donner à ceux qui en ont besoin.
- Un système de gain de PF par mobs tués.
Bien qu’il fasse partie aussi des métiers de MCMMO je l’ai mis à part car bien que beaucoup souhaitent un gain de PF par mobs, ce système pose beaucoup de problème dans la map survie. Les gens qui farm un spawner deviendrait vite trop facilement, et même si on peut bloquer le gain de PF pour les mobs d’un spawner comme c’est le cas pour l’XP dans MCMMO, il suffit d’une tour à mobs pour que le même problème se pose avec des mobs naturels.
Dans ces conditions, le gain par mobs tués ne peux fonctionner. C’est pourquoi dans ma suggestion d’arènes à mobs je suggère également que celle-ci soit mise sur une map différente de la survie de manière à ce que seuls les mobs de cette map droppent des PF et qu’il soit impossible de farmer du mobs bien à l’abri, les arènes étant dangereuse, le gain de PF par mobs tués devient un véritable métier de gladiateur.
- Un système de gain de PF via les minis jeux de la map fun, de cette manière la map fun gagne une utilité pour ceux qui comme moi ne jouent qu’en survie.
Chaque mini jeux étant particulier, cela donne des manières très variées de gagner des PF.
On peut définir les gains en fonction du classement dans le jeu. En regardant des UHC sur Leveldown, j’ai vu que lorsque les joueurs sont tués ils gagnent 250 et si ils remportent la partie ils gagnent 1500.
Je trouve très bien l’idée du gain pour la participation (gain lorsque la partie est perdue) ce qui permet de récompenser le joueurs pour le temps passer dans la partie.
Après, les gains doivent être fonction du jeu, du temps et de la difficulté et remis en fin de partie (éviter qu’un joueur aille en UHC, se tue en 5 minute empoche ses PF, quitte la partie et recommence).
Ce système de gain ne peux pas être employé seuls car cela voudrait dire devoir farmer les mini-jeux au lieu de jouer en survie, mais on peux faire un mix des différentes suggestions.
Dorthid- Niveau 3
- Messages : 155
Date d'inscription : 01/01/2015
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